Tuesday, September 30, 2014

Semaine 5

On a dû changer plusieurs scriping d'endroits pour accorder le FX ainsi que séparé les niveaux en deux pour le partage de travail et l'optimisation. Francis et moi ont a dû consacrer une dizaine d'heures à seulement réparé les script et s'assurer qu'il n'y ai pas de doublons entre les nouveaux et les vieux niveaux. On a ajouté une partie importante de la chasse : La mort. Cela implique des animations, des dégats, des check-points, un système de vie et des fx. Nous avons coordonnés nos scripts pour faire fonctionner le mécanique de jeu.

En passant dans les catacombes, il y avait des problèmes de caméra. Elle passait au travers des murs et des objets parce qu'elle n'est pas en plein centre du personnage. Lorsque le joueur collait un mur à droite, la caméra se glissait de l'autre côté de la collision et on se retrouvait à l'extérieur du niveau. J'ai utilisé trois spring arms chacun avec une collision pour éviter ce problème. De plus, la caméra est maintenant bien plus douce en traversant les coins carrés.



J'ai implémenter les animations pour certains séquences spécifiques tel la porte
à pousser et Patrick et moi nous avons chercher
a comprendre le système d'animation de Unreal Engine 4 (surtout au niveau du blend entre deux animations).



Cette semaine en intégrant les textures du personnages, nous avons eu des problèmes avec le master shader. Tous les shaders se recompilaient à tous les lancements. Il a fallu quelques heures pour comprendre le problème venait du système de cloth dynamique. Nous avons dédié un matériaux unique pour le cloth et cela a réglé le problème.



La lumière a été intégrée dans le niveau en entier.





Les catacombes ont reçu la première passe



Également les premières ébauches pour les lumières de cinématiques





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